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| | Les PNJ de Masque | |
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Masque
Messages : 74
Statut Classe: Sans-classe Techniques:
| Sujet: Les PNJ de Masque Jeu 2 Déc 2010 - 16:26 | |
| Gardiens Non jouable | Identité : Vénarie Classe : / Sorts : (1) Fouet de sang : la puissance est proportionnelle à la quantité de sang versée. S'il n'a pas assez de sang à disposition, il devra verser le sien. (2) Briseur de rêves : Vénarie peut communiquer avec les humains dans leurs songes. Il partage les rêves et cauchemars de ses "hôtes" pendant ce temps. (3) Desert des ombres : Vénarie peut créer une zone d'ombre où ciel et terre sont noirs comme la mort. Il doit également être immobile au sein de cette zone et risque de perdre la vue si le sort s'éternise. Talents : (3) Combattant à mains nues, (3) maître de la torture, (3) concentration. Stats :
Force : | 7 | Intelligence : | 7 | Endurance : | 5 | Agilité : | 6 | Charisme : | 10 |
| Non jouable | Identité : Terrami Classe : / Sorts : (3) Labyrinthe : Terrami peut modifier la géographie de sa zone comme bon lui semble. Elle ne peut lancer d'autres sorts tant que celui-ci est actif. Talents : (3) Camouflage, (3) concentration, (1) Ongent. Stats :
Force : | 5 | Intelligence : | 9 | Endurance : | 6 | Agilité : | 8 | Charisme : | 7 |
| Non jouable | Identité : Bastel Classe : / Sorts : (2) Hiver : Bastel peut créer des températures hivernales dans son domaine quand bon lui semble. En contrepartie de deux étés du moins... (3) Bastion : le corps spirituel du gardien protège les montagnes et empêche quiconque d'y entrer. Seuls les coups plus puissant que son endurance seront portés au gardien. (3) Blizzard : les montagnes sont prises dans une tempête de neige monstre et tout devient un enfer blanc. Pendant ce blizzard, la Dame Blanche apparait et peut attaquer tout le monde sans distinction, même Bastel lui même. Talents : (3) Concentration. Stats :
Force : | 5 | Intelligence : | 7 | Endurance : | 8 | Agilité : | 7 | Charisme : | 8 |
| Non jouable | Identité : Ossédien Classe : / Sorts : (1) Aquakynésie : il s'agit de la capacité à déplcacer l'eau par la pensée.Pratique pour éteindre les incendies ou noyer ses adversaires... Plus la quantité d'eau est importante, moins elle pourra la déplacer. (3) Elémentaires : Ossédien peut créer des élémentaires qui combattent à ses côtés. Plus elle en invoque, plus les chances qu'ils se retournent contre elle sont grandes. Talents : (3) Forme liquide, (3) concentration Stats :
Force : | 5 | Intelligence : | 9 | Endurance : | 5 | Agilité : | 9 | Charisme : | 7 |
| Non jouable | Identité : Etheron Classe : / Sorts : (3) Armistice : la ville devient un havre de paix où toutes les pulsions meurtières sont calmées pendant un certain temps. En contrepartie, une grande quantité d'or doit être offerte. (3) Champ magnétique : une barrière magnétique paralyse tous ceux qui tente d'entrer dans la ville quand ce sort est actif. En contreparie, Etheron l'est elle aussi et elle disparait si son coeur est paralysé. Talents : (3) Concentration, (3) robustesse, (3) sérénité. Stats :
Force : | 5 | Intelligence : | 8 | Endurance : | 8 | Agilité : | 6 | Charisme : | 8 |
| Non jouable | Identité : Inandil Classe : / Sorts : (1) Tir guidé : grâce à la magie, Inandil peut guider ses flèches jusqu'à la cible qu'il désire. Il doit cependant rester immobile jusqu'au bout du processus. (3) Boucle : permet de reproduire une partie du paysage à l'infini. Ceux qui y passent n'avanceront jamais davantage dans la forêt sans avoir découvert le subterfuge. Plus le sortilège dure, plus le gardien perd ses souvenirs. Talents : (3) Concentration, (3) maitre archer. Stats :
Force : | 5 | Intelligence : | 7 | Endurance : | 5 | Agilité : | 9 | Charisme : | 9 |
| Non jouable | Identité : Feredyn Classe : / Sorts : (1) Coup direct : Feredyn peut choisir une confrontation avec une personne en choisissant une des cinq stats de base. Celui qui a la plus faible dans le domaine selectionné se voit infligé un coup physique direct ne prenant en compte aucune stat. (3) Appel : Permet d'invoquer un des gardiens sur l'îlot, mais lequel, rien n'est moins certain... Il retournera dans sa zone 1 minute après l'appel. (3) Echo : En choisissant un sort en préparation (allié ou ennemi), Feredyn peut décider de le restreindre à une seule cible, toute la zone alliée ou la zone occupée par l'ennemi... Aléatoirement bien sûr. Talents : (3) Concentration Stats :
Force : | 5 | Intelligence : | 8 | Endurance : | 7 | Agilité : | 7 | Charisme : | 9 |
| Non jouable | Identité : Keldaïa Classe : / Sorts : (2) Sentinelle : Tous les arbres de la forêt peuvent prendre forme "humaine" afin de communiquer avec les elfes et servir d'intermédiaire mais ne peuvent bouger. Cela donne faim au gardien. (2) Ronce-fauve : transforme les herbes sauvages et ronces en créatures offensives mais fragiles obéissant aux ordres de leur créateur, cependant une ronce s'enfonce dans la chair de celle ci au fur et à mesure du temps qui passe. Le temps maximum avant anémie est de 5 créatures pendant 3 minutes (conversible en temps ou nombre de créatures). (3) Ancien celeste : Keldaïa peut reprendre sa forme spirituelle tout en interragissant sur le continent. Elle est cependant encore mortelle et ne peut rester que 20 minutes sous cette forme sous peine de redevenir un simple esprit ne pouvant plus interagir avec le continent. Talents : (3) Concentration Stats :
Force : | 5 | Intelligence : | 9 | Endurance : | 8 | Agilité : | 6 | Charisme : | 7 |
| Non jouable | Identité : Celenus Classe : / Sorts : (2) Intrusion : il s'agit d'une télépathie à sens unique ne pouvant être contrée. La différence d'inteligence entre lui et l'individu ciblé se traduira par des blessures plus ou moins graves. (2) Contrôle des morts : Celenus peut s'emparer du cadavre des elfes défunts de sa forêt afin de les renvoyer sur le champ de bataille. Pour se faire il doit rester immobile pendant toute la durée du sort et 5 minutes après. (3) Oracle : il est possible que Celenus puisse avoir des bribes de connaissances du futur dans ses songes. En contrepartie, un elfe de sa forêt doit offrir sa vie. Talents : (3) Concentration Stats :
Force : | 5 | Intelligence : | 10 | Endurance : | 8 | Agilité : | 6 | Charisme : | 7 |
| Non jouable | Identité : Magnamithe Classe : / Sorts : (1) Cycle de l'eau : capacité de faire passer des zones d'eau moyennes du stade, gazeux, liquide ou solide n'importe quand. En contrepartie il aura des migraines proportionnelles à l'utilisation de son sort. (1) Aquakynésie : capacité de contrôler l'eau par la pensée. Plus la quantité sera grande, moins il pourra la déplacer. (2) Forme d'ondin : pour se mettre à l'abri des attaques, Magniamithe peut rester sous l'eau autant de temps qu'il le désire. Plus il y restera, moins ses chances de garder ses jambes pour aller sur terre s'amenuisent. (2) Appel des profondeurs : sert à invoquer des animaux marins pour guider ou tuer ceux qui s'aventurent en mer selon son bon vouloir. La mort de chacun d'entre eux lui infligera une couleur au coeur. (3) Raz de marée : créé une vague gigantesque qui engloutit tout sur son passage. S'il détruit toute sa population, il disparaitra lui aussi. Talents : (3) Concentration, (3) persuasion. Stats :
Force : | 5 | Intelligence : | 9 | Endurance : | 5 | Agilité : | 6 | Charisme : | 10 |
| Non jouable | Identité : Feuversier Classe : / Sorts : (1) Pyrokynésie : capacité de pouvoir contrôler le feu par la pensée. En contrepartie elle subit de légère brûlures. (3) Puie de cendres : recouvre le paysages de cendres noires obstruants les bronches des individus. Si le sort reste activé trop longtemps, elle se tranforme en statue de pierre. Talents : (3) Concentration, (3) camouflage. Stats :
Force : | 5 | Intelligence : | 8 | Endurance : | 7 | Agilité : | 6 | Charisme : | 9 |
| Non jouable | Identité : Penesiola Classe : / Sorts : (1) "Pas bouger" j'ai dit : sort permettant d'immobiliser un individu pendant un court instant. Pendant ce dernier, elle ne peut pas bouger son bras gauche. (3) La cage aux oiseaux : personne ne peut sortir de la zone tant que ce sort est activé. En contrepartie, elle gagne 1cm par jour d'activation. (3) Joue avec moi : lorsqu'elle touche un individu ou animal avec son marteau, l'être vivant rétrécit jusqu'à faire 50cm de haut. A chaque utilisation, elle perd elle même 1cm. Talents : (3) Concentration. Stats :
Force : | 7 | Intelligence : | 7 | Endurance : | 7 | Agilité : | 7 | Charisme : | 7 |
| Non jouable | Identité : Delebois Classe : / Sorts : (2) Barrière : Permet de contrer toutes les attaques d'un individu en particulier... A condition d'avoir eu un contact physique avec lui. (3) Invocation Djinns : sort faisant apparaitre 3 Djinns du désert lançant de violentes rafales pour emprisonner les passants dans une tempête de sable. Malheureusement, Delebois n'est pas protégé des dégâts causés. Talents : (3) Concentration, (2) Maître invocateur. Stats :
Force : | 5 | Intelligence : | 10 | Endurance : | 5 | Agilité : | 7 | Charisme : | 8 |
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Dernière édition par Masque le Mar 8 Fév 2011 - 21:23, édité 10 fois | |
| | | Masque
Messages : 74
Statut Classe: Sans-classe Techniques:
| Sujet: Re: Les PNJ de Masque Sam 11 Déc 2010 - 15:00 | |
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Dernière édition par Masque le Jeu 5 Mai 2011 - 22:35, édité 12 fois | |
| | | Masque
Messages : 74
Statut Classe: Sans-classe Techniques:
| Sujet: Re: Les PNJ de Masque Sam 11 Déc 2010 - 15:04 | |
| Humains Non Jouable | Identité : Sa Majesté Karl VII de Vénarie Classe : Roi Sorts : (3) Contrat : sort complexe que subissent toutes les chimères et leur propriétaire afin d'activer le système de "mort instantanée" en cas de désobéissance. (3) Affinité : le roi a l'autorisation d'appeler Vénarie s'il est en danger ou si la situation le nécessite. Ou pas... Talents : (2) Autorité, (2) beau-parleur Stats :
Force : | 7 | Intelligence : | 7 | Endurance : | 7 | Agilité : | 6 | Charisme : | 8 |
| Jouable | Identité : Frank dit "Le Chiqueur" de Feuversier Classe : Marin Sorts : / Talents : (3) Pied marin, (2) pragmatisme, (2) combat au sabre, (2) visée, (1) premiers secours. Stats :
Force : | 8 | Intelligence : | 5 | Endurance : | 9 | Agilité : | 8 | Charisme : | 5 |
| Jouable | Identité : Georges de Delebois Classe : Brigand (Second d'Eslaine Lawrence au sein de son groupe) Sorts : / Talents : Inflexibilité (3), Méfiance (3), Machiavélisme (2), Esquive (1), Maitrise du Sabre (1) Stats :
Force : | 7 | Intelligence : | 7 | Endurance : | 7 | Agilité : | 6 | Charisme : | 8 |
| Jouable | Identité : Keith de Delebois Classe : Brigand (groupe d'Eslaine Lawrence) Sorts : / Talents : (1) Corps sain, (1) premiers secours, (2) maîtrise de la dague, (2) vision acérée, (2) relfexes vifs Stats :
Force : | 8 | Intelligence : | 5 | Endurance : | 8 | Agilité : | 9 | Charisme : | 5 |
| Jouable | Identité : Mary d'Etheron Classe : Aristocrate Sorts : / Talents : (3) Aura paisible, (3) intimidation, (3) maîtrise des aiguilles. Stats :
Force : | 7 | Intelligence : | 5 | Endurance : | 8 | Agilité : | 7 | Charisme : | 8 |
| Jouable | Identité : Agidyne Maximillien de Terrami Classe : Colonel des armées Sorts : / Talents : (3) Maîtrise de la hallebarde, (2) combat à mains nues, (2) maîtrise de l'arbalète, (2) coeur de pierre, (1) premiers soins. Stats :
Force : | 9 | Intelligence : | 5 | Endurance : | 8 | Agilité : | 7 | Charisme : | 6 |
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Dernière édition par Masque le Mer 2 Mar 2011 - 17:54, édité 18 fois | |
| | | Masque
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| Sujet: Re: Les PNJ de Masque Sam 11 Déc 2010 - 15:22 | |
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| Sujet: Re: Les PNJ de Masque | |
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